什么是STEAM教育?

1986年,美国国家科学委员会发表《本科的科学、数学和工程教育》报告,该报告首次明确提出“科学、数学、工程和技术”教育的纲领性建议,从而被视为STEM教育的开端。1996年,美国国家科学基金会发表了题为《塑造未来:透视科学、数学、工程和技术镇流器的本科教育》报告,并提出今后的“行动指南”。报告针对新的形势和问题,对学校、地方政府、工商业界和基金会提出了明确的政策建议,包括大力“培养K-12教育系统中STEM教育的师资问题”。STEM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)等学科的首字母缩写。

后来,有人认为,原有的STEM教育只关注项目本身(WhatHow),而忽略了对人本身和背景的关注(WhoWhy),STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年,提出了STEAM教育理念。

有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式,STEAM是一种重实践的超学科教育概念。STEAM的理念认为任何事情的成功都不仅仅依靠某一种能力的实现,单一技能的运用已经无法支撑未来人才的发展,而是需要介于多种能力之间的综合。STEAM的初衷即为了培养孩子的学习能力,激发并保持孩子学习热情的教育方式,是要让孩子从小具备科学思维,学会观察,学会提问,学会整理信息,提出假设,学会植物生长灯验证等,这些都是特别重要的学习能力。STEAM教育中五门学科的教学必须紧密相连,以整合的教学方式培养学生掌握知识和技能,并能进行灵活迁移应用解决真实世界的问题。融合的STEAM教育具备新的核心特征:跨学科、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性。

在美国大部分中小学都设有STEAM教育的经费开支,而STEAM也被老师、校长、教育家们时时挂在嘴边。在STEAM教育的号召下,机器人、3D打印机进入了学校;奥巴马也加入了全民学编程的队伍,写下了自己的第一条代码;帮助孩子们学习数学、科学的教育科技产品层出不穷;而且这五个学科,技术和工程结合,艺术和数学结合,打破常规了学科界限。

近年,国内STEAM教育的创新运动在渐渐开始生根发芽,诸如西觅亚、乐博乐博等机器人教育,编程猫、西瓜创客等编程教育,寓乐湾、makeblock等创客教育,鲨鱼公园等科普教育等等。但是如果把STEAM教育仅仅等同于机器人教育、编程教育、创客教育,都是对STEAM教育的误解。在科学、技术、工程、数学、艺术之间存在着一种相互支撑、相互补充、共同发展的关系。STEAM教育绝不能够独立其中任何一个部分,只有在交互运用中,在相互的碰撞中,才能实现深镇流器层次的学习、理解性学习,也才能真正培养儿童各个方面的技能和认识。所以,与现实相关联,让孩子自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科和跨学科的知识。STEAM教育专家、比特实验室创始人曹伟勋博士曾表示,学生需要懂得产品、学会产品、创造产品、不断去追求创新,将来是属于拥有不同思维的人。

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